Дата и метеосводка
Дата: 14 мая 2012 года.
Погода:
20.00-22.30: резкий ветер.
22.30-00.20: морось.
00.20-04.00: резкий хол. ветер.
04.00-06.00: морось.
Ночь облачная, ветер с океана.
Последние темы
» Собственно, разговоры
Сб 14 Апр 2012 - 17:26 автор Джалаль Зана

» Вопросы и ответы
Сб 31 Мар 2012 - 13:01 автор Томас Мерфи

» Персональные достижения
Чт 29 Мар 2012 - 1:58 автор Кукольный мастер

» Очки опыта
Чт 29 Мар 2012 - 1:54 автор Кукольный мастер

» Рекламирование ртом
Вс 8 Янв 2012 - 20:57 автор Реклама

» Френк Блэкбэк
Пт 6 Янв 2012 - 15:43 автор Хроника

» Сибилла Редвуд, Дэйва
Чт 29 Дек 2011 - 13:40 автор Кукольный мастер

» Дисциплины
Пн 26 Дек 2011 - 18:30 автор Хроника

» Джалаль Зана, Дэйва
Чт 8 Дек 2011 - 16:32 автор Кукольный мастер

Дисциплины

Предыдущая тема Следующая тема Перейти вниз

Дисциплины

Сообщение  Хроника в Вс 2 Окт 2011 - 23:10

Среди Сородичей ведутся многочисленные споры на тему природы Дисциплин. Многие молодые вампиры, ещё не узнавшие, в какую цену Обращение обходится их душам, видят лишь положительные стороны Дисциплин, считая их способностями, с помощью которых можно повелевать низшими существами — такими как смертные. Религиозные вампиры, а также вампиры традиционного или богословского толка, нередко считают Дисциплины преимуществами, которыми их наделил создатель вампиров (кем бы он ни был), чтобы жуткая раса Проклятых могла эффективнее выполнять план этого существа. Ну а третьи придают Дисциплинам собственный смысл, как в случае с Ордо Дракул и его запретными, но могущественными Кольцами Дракона.
Истина, разумеется, остаётся неизвестной, как и любые ответы, касающиеся бытия Сородичей. Однако ужасающая эффективность вампирских способностей не вызывает никаких сомнений.

Применение Дисциплин.
Из описания создания персонажа и описаний Кланов Вы могли уже понять, что среди трёх Клановых Дисциплин присутствует одна, не присущая какому-либо другому Клану. Например, Дэва — единственные, чьей Клановой Дисциплиной прописано Величие. В свою очередь, Доминирование как Клановая Дисциплина указана только у Вентру. Такие особые Дисциплины дают каждому из Кланов прямой доступ к определённым вампирским способностям. Эта Дисциплины — одна их вещей, делающих каждый Клан уникальным. Однако эти умения не являются абсолютным эксклюзивом соответствующего Клана. Персонажи, принадлежащие к другим кланам, могут изучать их, потратив очки опыта, хотя такие специфические Дисциплины считаются «внеклановыми», и приобретать их дорого (см. описание на стр. 230–231 Vampire: the Requiem). Вступив в Линию Крови, можно получить доступ к другой отличительной способности Клана, в соответствии с описанием на стр. 259. И, разумеется, есть возможность заполучить Дисциплины другого клана, совершив Диаблери над вампирами соответствующего происхождения. Получение способностей этим кошмарным способом описано на стр. 159.
Базовая система применения Дисциплин слегка отличается от стандартной механики бросков. Атрибут, влияющий на использование конкретного эффекта, прописан в системном подразделе данной способности. Вместе с этим Атрибутом указан определённый Навык, который позволяет действовать более искусно или усиливает данный эффект. Помните, что персонаж, не имеющий ни одной точки в требуемом Навыке, получит штраф к запасу кубиков при активации определённых Дисциплин. Вдобавок, общий уровень владения Дисциплиной тоже прибавляется к запасу кубиков. В результате запас кубиков складывается из трёх характеристик вместо обычных двух для стандартных задач на основе Навыков или Атрибутов. Возьмём, к примеру, первый эффект Дисциплины — «Шёпоты Зверя», Анимализм. В качестве необходимого Атрибута указано Манипулирование, а требующийся Навык — Животноводство. Если у персонажа Манипулирование 2, Животноводство 3 и Анимализм 4, его игрок должен кидать девять кубиков, чтобы определить степень успешности применения «Шёпотов Зверя». Тот факт, что «Шёпоты Зверя» — эффект первого уровня, не имеет значения, важен лишь общий уровень Анимализма персонажа.
Что касается прочей информации, присутствующей в системном подразделе, то сюда входит следующее:
Старейшины поговаривают, что есть могущественные способности, которые становятся доступны после того, как Сила Крови Сородича достигает определённого уровня. С первого по пятый уровень Дисциплины всегда дают указанные в книге правил эффекты, но некоторые Старейшины утверждают, что после того, как вампир овладеет Дисциплиной на определённом уровне, он может выйти за рамки статичных проявлений Дисциплины и придать собственную индивидуальность её проявлениям. То есть, здравый смысл предполагает, что, например, нет строго предписанного эффекта шестого уровня Прорицания, и что Сородич, освоивший Прорицание на таком уровне, создаст собственный уникальный эффект. Впрочем, рассказы о подобных способностях недостоверны. Сущность Силы Крови настолько переменчива, что освоенное Сородичем может внезапно исчезнуть, если он впадёт в Торпор и забудет то, что когда-то знал.

Подробнее можно смотреть здесь: wod.v-bloodlines.info /новый мир Тьмы.

Источник: Vampire:the Requiem, стр. 114-115.
Перевод: Русская Борзая.
Правка и адаптация: Хроника.


Последний раз редактировалось: Хроника (Пт 13 Янв 2012 - 16:27), всего редактировалось 1 раз(а)

Хроника
Мастер игры


Посмотреть профиль http://sgab.forumgrad.ru

Вернуться к началу Перейти вниз

Re: Дисциплины

Сообщение  Хроника в Пн 26 Дек 2011 - 18:30

Затемнение

Ночные жители, прирождённые хищники и хранители Маскарада, вампиры по сути своей (и по необходимости) — существа скрытные. Дисциплина «Затемнение» наделяет Сородичей невероятными способностями, позволяющими скрываться, маскироваться и морочить голову — от припрятывания небольших предметов до возможности примерить на себя чужую внешность.
В сущности, Затемнение воздействует на разум. Скажем, персонаж, прячущий предмет с помощью этой Дисциплины, вовсе не заставляет предмет исчезнуть, как не исчезает и тот, кто сам скрывается благодаря Затемнению. Вместо этого восприятие «огибает» Затемнённый объект, отказываясь замечать его, даже если для этого требуется заполнить провалы в восприятии. Продолжая пример, если персонаж Затемнит большой лист фанеры и попытается спрятаться за ним, то все, кто посмотрят на лист фанеры, увидят притаившегося за ним вампира, но не заметят саму фанеру.
Сквозь морок Затемнения очень нелегко проникнуть. Мало кто из Сородичей или других сверхъестественных существ способен видеть сквозь него, а смертные могут на это надеяться лишь в самых редких случаях. Однако, поскольку животные действуют на менее сознательном и по большей части на инстинктивном уровне, они, как правило, замечают вампира — и реагируют соответственно: испуганно или враждебно — даже если не воспринимают его обычными видами чувств. Точно так же, дети, сумасшедшие и остальные индивидуумы, воспринимающие мир не совсем нормальным образом, могут (по усмотрению Рассказчика) видеть сквозь морок.
Некоторые Сородичи, владеющие Прорицанием, тоже могут видеть сквозь Затемнение, или хотя бы ощущать присутствие сверхъестественного морока. Детали см. во врезке «Поединок разумов» на стр. 119.
Важно помнить, что Затемнение воздействует на разум наблюдателя, а не производит какие-то физические изменения. Поэтому Дисциплина не сможет скрыть персонажа от механических устройств. Фотографии, видеокамеры и тому подобное зафиксируют размытый обычный облик вампира, а не наведённый морок. Однако Затемнение будет действовать на индивидуума, занимающегося съемкой на записывающее устройство, поэтому любой, кто снимает Затемнённого вампира, увидит через объектив иллюзию, а правду выяснит, лишь просматривая кассету позже.
Если не указано иного, для поддержания эффектов Затемнения требуется лишь незначительная концентрация, и они действуют на протяжении сцены.

* Касание Тени
Первый уровень Затемнения позволяет вампиру прятать небольшие предметы, как в руках, так и просто на себе. Если Сородич достаточно опытен, даже тщательный обычк не обнаружит спрятанной вещи. Значительно более крупные предметы можно прятать, лишь если персонаж очень опытен.
Стоимость:—
Запас кубиков: Сообразительность + Воровство + Затемнение
Действие: Мгновенное
Результаты броска:
Драматическая неудача: Попытка проваливается, и персонаж на самом деле только привлекает внимание к тому, что пытается что-то скрыть. До конца сцены дальнейшие попытки применить Затемнение против свидетелей драматической неудачи проводятся со штрафом -1.
Неудача: Попытка оказывается неудачной.
Успех: Персонаж может скрыть от взглядов один объект, если только кто-нибудь не начнёт активно искать конкретную вещь. Однако понятие «конкретная вещь» тут следует понимать совершенно буквально — персонаж, ищущий «Затемнённую книгу» не найдёт её, хотя обнаружит искомое, если будет высматривать именно «экземпляр сборника рукописных ритуалов Когайона Ордо Дракул 17-ого века в кожаном переплёте», и уже видел эту книгу раньше.
Выдающийся успех: Персонаж спрячет объект, даже если ищущий точно знает, что он пытается обнаружить.
Игрок должен сообщить, какой именно предмет он собирается спрятать, и эффект требуется активировать отдельно для каждой вещи.
Если бросок успешен, вещь остаётся незамеченной. Возможно, её обнаружат тщательные поиски, такие как обыск с обхлопыванием или пристальное изучение, сопряженное с броском Сообразительность + Самообладание, количество успехов в котором должно превысить число успехов в броске активации эффекта. Как и в случае со всеми эффектами Затемнения, персонаж, использующий Прорицание, может видеть сквозь «Касание Тени» (но ему всё равно потребуется обнаружить объект обычным образом, если тот находится в кармане или иным образом физически скрыт от взгляда). Как только персонаж предпримет что-нибудь, привлекающее внимание к объекту — скажем, сам покажет его кому-то или использует его для нападения или угрозы — «Касания Тени» перестаёт действовать. Если кто-нибудь успешно обнаружит предмет, он может указать на него остальным. Для каждого индивидуума делается бросок Сообразительность + Самообладание, и количество полученных успехов должно превысить число успехов в броске Сообразительность + Воровство + Затемнение, набранных при активации Дисциплины. Если смотрящий не наберёт достаточного числа успехов, он всё равно не увидит предмета, даже если ему на него указать.
Помните, что данный эффект работает лишь в отношении указанной вещи. То есть, персонаж не может скрыть почтовый ящик, а затем спрятаться за ним, или замаскировать компьютер, а под ним спрятать кол. Разумеется, и почтовый ящик, и компьютер будут спрятаны, а вот персонаж или кол — нет.
После активации «Касание Тени» будет работать в течение сцены или до тех пор, пока его действие не будет отменено.
Модиф. Ситуация
+2 Крошечная вещь, которую легко скрыть в ладони.
+1 Предмет, который можно спрятать в кармане брюк.
— Предмет, который можно с трудом запихнуть в карман брюк или легко спрятать в кармане куртки.
-1 Предмет, который с трудом можно запихнуть к большой карман куртки.
-2 Предмет, который можно скрыть под курткой, не создав слишком уж очевидной выпуклости.
-3 Предмет, слишком крупный, чтобы его можно было скрыть естественным способом, но достаточно маленький, чтобы его можно было носить с собой.
-3 «Предмет» — это абстрактный образ или проём, например — коридор или проход в другую комнату. Если проход закрыт дверью, то данный штраф к ней не относится, поскольку тогда Сородичу требуется скрыть только дверь, а не сам проход.
-4 Предмет размером с самого вампира, например» — мотоцикл.
-5 Предмет больше самого вампира, например — автомобиль или огромный ящик, но меньше пятикратного Размера вампира.
В сомнительных сказках говорится, что от чужих глаз скрывали гробницы, прицепы грузовиков и даже целые здания, но разве такое вообще возможно, а?

** Маска покоя
Сородич способен маскироваться настолько хорошо, что может скрыть следы, которые Проклятие оставляет на его душе. Вампир, владеющий данным эффектом, может скрывать свою сущность от окружающих, и Метка Хищника не оказывает на них обычного воздействия.
Стоимость: —
Запас кубиков: Для этого эффекта не требуется броска и он считается всегда активным. Метка Хищника персонажа не оказывает своего обычного воздействия (см. стр. 168). То есть, при встрече с другими Сородичами персонаж даже не производит на них впечатления вампира. Сородичи, умеющие видеть ауры, не определяют персонажа как вампира; его аура не отличается от человеческой (цвета не бледные, как это обычно у Сородичей). Учтите, что данный эффект вовсе не делает самого вампира невосприимчивым к Метке Хищника, он просто не оказывает воздействия на других.
При желании персонаж может отключить данный эффект, но отключить можно или всё, или ничего. Он не может отключить лишь отдельные проявления данного эффекта, оставив активными остальные. Помните также, что использование Прорицания также могут относится и к данному эффекту — см. врезку «Поединок разумов» на стр. 119.
Действие: N/A

*** Покров Ночи
«Покров Ночи» — это проявление скрытной сущности Сородичей, он позволяет вампиру в буквальном смысле пропадать из виду, делая его совершенно незаметным для наблюдателей. Хотя «Покров Ночи» эффективнее всего действует в отсутствие свидетелей, но его потенциал настолько велик, что вампир может исчезнуть даже из-под прямого наблюдения.
Сам процесс исчезновения ненавязчив, а вот эффект, оказываемый на свидетелей — вовсе нет. Смертные обычно впадают в панику и убегают подальше, или находят способ как-нибудь рационально объяснить увиденное, даже если для этого требуется создать новые воспоминания о произошедшем. («Я на мгновение отвлёкся, а когда вновь взглянул в его сторону, он, кажется, уже выходил в дверь.») Некоторые особенно слабовольные смертные могут вообще забыть о том, что вампир присутствовал. Сородичи, разумеется, не та впечатлительны, но даже опытные и знающие вампиры могут испытать удивление.
Стоимость: —
Запас кубиков: Интеллект + Скрытность + Затемнение
Действие: Мгновенное
Результаты броска:
Драматическая неудача: Персонаж убеждён, что пропал из виду, хотя на самом деле это не так.
Неудача: Персонаж не исчезнает, и тут же понимает это.
Успех: Персонаж пропадает из виду. Смертные свидетели перерабатывают воспоминанию о произошедшем так, чтобы рационально объяснить исчезновение персонажа, если число успехов, набранных в броске активации «Покрова», превышает количество точек их Силы Воли.
Выдающийся успех: Пользователь Дисциплины набирает пять успехов или больше. Персонаж пропадает из виду. См. предыдущий абзац касательно эффекта, оказываемого на смертных. Свидетели-вампиры перерабатывают свои воспоминания, чтобы рационально объяснить исчезновение персонажа, если число успехов в броске активации «Покрова» превышает количество точек их Силы Воли.
Успешное применение «Покрова Ночи» делает персонажа невидимым до тех пор, пока он не предпримет чего-то, привлекающего к нему внимание (произведёт нападение, разобьёт окно, выкрикнет предупреждение), и в этом случае «Покров» спадёт.
Кроме того, данный эффект оберегает персонажа от неумышленного выхода из режима невидимости. Вампир не будет случайно сталкиваться со свидетелями, поскольку они подсознательно отодвигаются с его пути. Никто не услышит, как он наступит на скрипучую половицу, если только сквозь его Затемнение уже не проникли.
Рекомендуемые модификаторы
Модиф. Ситуация
+1 Вампир активирует данный эффект в отсутствие свидетелей.
— Персонаж активирует эффект в присутствии одного свидетеля.
-1 За каждого присутствующего при активации свидетеля, кроме первого.


**** Знакомый незнакомец
Эта способность позволяет вампиру принимать облик любого индивидуума, которого объект применения эффекта ожидает видеть при конкретных обстоятельствах. Персонаж не может повлиять на то, в кого он «превратится». Он даже не обязательно сразу понимает, кем он теперь выглядит, если только объект не сообщит ему этого посредством слов или поведения. Поэтому «Знакомого Незнакомца» лучше всего использовать лишь при коротких встречах персонажа и объекта. В противном случае персонаж серьёзно рискует выдать себя несоответствующим поведением.
Учтите, что данный эффект не меняет истинного облика вампира. Просто, воздействуя на чужое восприятие, он убеждает всех свидетеля, что Сородич является кем-то другим.
Стоимость: —
Запас кубиков: Сообразительность + Хитрость + Затемнение против Решимости + Силы Крови объекта
Действие: Состязательное; сопротивление рефлекторно
Результаты броска:
Драматическая неудача: Персонаж убеждён, что его принимают за другого, хотя на самом деле видят именно его самого.
Неудача: Персонаж проигрывает или получает ничью в состязательном броске. Облик персонажа не меняется, и он знает, что попытка оказалась неудачной. Наблюдатели видят в вампире именно его самого.
Успех: Вампир побеждает в состязательном броске и на протяжении сцены его будут воспринимать как кого-то другого.
Выдающийся успех: Персонаж набирает пять или больше успехов. Вампира будут принимать за кого-то другого до тех пор, пока он этого желает, а не просто до конца сцены.
При встрече с несколькими свидетелями персонаж должен выбрать одного и надеяться, что и другие ожидают увидеть ту же личность. Успех в состязательном броске означает, что персонаж принимает облик любого индивидуума, которого указанный объект ожидает увидеть с наибольшей вероятностью, а остальные также увидят эту же личность, даже если они не знакомы с нимс ней. Сам персонаж не получает никаких сведений об этой личности, и, вполне вероятно, не сможет поддерживать морок долго. Персонаж, владеющий «Прорицанием», способен видеть сквозь такую маскировку, в соответствие с обычными правилами взаимодействия Прорицания и Затемнения (см. стр. 119). Учтите также, вполне может быть, что следующей личностью, которую объект ожидает увидеть, является сам вампир…
Пример: Чёрт применяет «Знакомого Незнакомца», чтобы показаться на глаза ребёнку, за которым присматривает нянька. Он набирает три успеха, а ребёнок — ни одного. Ребёнок видит Чёрта и кричит «Папа!», тем самым разбудив няньку — которая тоже примет вампира за отца ребёнка.
Рекомендуемые модификаторы
Модиф. Ситуация
+2 Персонаж точно знает, кого ожидает увидеть объект.
+2 Эффект применяется против вампира, с которым персонаж связан общей кровью (см. стр. 162).
— Персонаж не имеет понятия, кого ожидает объект.
-1 Персонаж проявляет эмоции или действует не совсем в соответствии с текущей ситуацией.
-2 Персонаж проявляет эмоции или действует явно несоответственно обстоятельствам, или соврешенно нетипично для той личности, которую изображает.


***** Общий покров
Более мощное проявление «Покрова Ночи», «Общий Покров» позволяет вампиру распространять своё Затемнение на других индивидуумов, скрывая их от восприятия окружающих.
Стоимость: —
Запас кубиков: Интеллект + Скрытность + Затемнение
Действие: Мгновенное
Результаты броска:
Драматическая неудача: Персонаж уверен, что он и его сопровождающие исчезли из виду, хотя на самом деле это не так.
Неудача: Персонажи никуда не исчезают.
Успех: Персонажи пропадают из виду. Смертные свидетели, чья сила воли ниже, чем количество успехов в броске активации эффекта, перерабатывают воспоминания о сцене таким образом, чтобы логически объяснить исчезновение.
Выдающийся успех: Набрано пять или больше успехов, и персонажи пропадают из виду. См. предыдущий абзац касательно эффекта, оказываемого на смертных. Свидетели-вампиры перерабатывают свои воспоминания, чтобы рационально объяснить исчезновение персонажа, если число успехов в броске активации «Покрова» превышает количество точек их Силы Воли.
Вампир может спрятать одного индивидуума за каждую имеющуюся точку Затемнения, не считая себя самого. Он может попытаться скрыть и большее число спутников, но это добавит штрафы к броску игрока.
Находясь под воздействием данного эффекта, каждый из индивидуумов должен придерживаться правил «Покрова Ночи». То есть, всякий, кто привлечёт внимание громкими или дерзкими действиями, скорее всего станет видимым. Если видимым станет вампир, применяющий Дисциплину, эффект полностью рассеется, открыв взгляду всех его спутников. Вампиры, находящиеся под действием «Общего Покрова», могут видеть друг друга, но если кто-нибудь из них покинет поле зрения вампира, создающего «невидимость», в отношении этого лица эффект больше не будет работать. Он станет видимым, но остальные персонажи по-прежнему будут под «Покровом».
Рекомендуемые модификаторы
Модиф. Ситуация
+1 При активации эффекта персонаж находится наедине с теми, на кого распространяет данную способность.
— Персонажи исчезают на глазах у одного свидетеля.
-1 За каждого присутствующего при активации свидетеля, кроме первого.
-1 За каждого скрываемого индивидуума сверх числа, равного уровню Затемнения персонажа, не считая самого персонажа.

Источник: Vampire:the Requiem.
Перевод: Русская Борзая.
Правка и адаптация: Хроника.

Непенф

Название этой Дисциплины восходит к древнегреческому мифу о том, как королева Египта подарила Елене Троянской некую смесь из опиума и алкоголя. Сей напиток, согласно легенде, приглушал боль и гнев, заставлял забывать любое горе. И хотя Анвари вряд ли могли применять эту Дисциплину во времена Елены, они, так или иначе, используют её на протяжении более чем тысячи лет.
Дисциплина возникла из пристрастия и близкого знакомства Линии Крови с опиумом и другими наркотическими веществами. С её помощью Анвари могут манипулировать с самой кровью своих жертв, вызывая не только эйфорию, но и отчаяние - или даже физическую боль, вопреки греческим легендам о Непенфе. Как правило, Непенф используется Толкачами (прозвище Анвари - прим. Хроники), чтобы совратить смертного к наркомании и, таким образом, обеспечить себе как подходящую жертву, так и агента, которого можно использовать с помощью шантажа и угроз.
Неудивительно, что Непенф куда более эффективен против смертных, чем против Сородичей. Возможно, причины этого кроются в различиях между кровью вампиров и смертных, а может из-за того, что вампиры лучше способны контролировать своё тело. Возможно также, что дело в том, что первые всё ещё живы, а вторые попросту мертвы. Так или иначе, Сила Крови вампиров помогает им сопротивляться большинству эффектов Непенфа, и, зачастую, побеждать в этой борьбе.
Смертный может сопротивляться действию некоторых из проявлений Дисциплины в течение одного хода, тратя Пункт Силы Воли и делая бросок Выносливости (на который не добавляются три кубика от траты П.С.В.). Этот бросок рефлекторен, однако же, в случае неудачи смертный остаётся под действием Непенфа, а П.С.В. тратится впустую. Если бросок успешен, то жертва Дисциплины может действовать без помех и штрафов в течение одного хода, а вампир, чья Сила Крови превышает Силу Крови противостоящего ему Анвари, может сопротивляться действию Дисциплины в течение всей сцены, тратя П.С.В. и делая успешный бросок Выносливости + Силы Крови.

* Благоухание Халь-Гила
В шумерском царстве Халь-Гилом называли мак, из которого получают опиум. Поскольку наркотики (и те, кто их использует) являются неотъемлемой частью не-жизни Анвари, те способны в случае необходимости определять их наличие поблизости. Применение этой способности позволяет Анвари обнаружить любые наркотики (в любой форме, в т.ч. и употреблённой - прим. Хроники) невдалеке от себя.
Стоимость: нет.
Запас кубиков: Интеллект + Знание улиц + Непенф.
Действие: продолжительное.

Бросок:

Провал: Персонаж получает абсолютно неверную или сбивающую с толку информацию о наркотиках поблизости. В таком случае Рассказчик может делать дополнительные броски, определяя, что конкретно почудилось персонажу.
Неудача: Персонажу не удаётся получить никакой информации о том, есть ли наркотики рядом, однако он может повторить попытку их обнаружения.
Успех: Персонажу удаётся почувствовать местонахождение наркотиков в радиусе 25 метров. Поскольку способность позволяет получать информацию любыми способами (запах, вкус и т.д.), Анвари не обязан видеть то, в чём подозревает наркотик. Благоухание Халь-Гила также позволяет почувствовать, кто из находящихся в поле зрения людей находится под воздействием наркотиков.
Драматический успех: Эффект аналогичен успеху, более того, персонаж точно может сказать, что есть рядом, сколько и где конкретно. Кроме того, Благоухание Халь-Гила позволяет Анвари почувствовать, кто из видимых им вампиров питался жертвой, находящейся под воздействием наркотиков, в течение этой ночи.
Использование Затемнения помогает против этой способности точно так же, как помогает против обычных средств восприятия. Кроме того, эта способность не определяет наркозависимых субъектов, лишь тех, кто ужахался недавно.
Совмещение этой способности с Обострёнными Чувствами (Прорицание *) расширяет сферу восприятия Анвари до 50 метров.

Возможные модификаторы:
+2 Способность направлена против вампира, с которым Анвари связан одной кровью.
+1 Способность направлена против того, кто употреблял наркотики не более часа назад.
+1 Наличие очень большого количества наркотиков в одном месте.
-1 Переполненная комната, оживлённое движение.
-1 Наличие очень большого количества наркотиков в разных местах, скопление наркоманов.

** Исчезновение душевной пустоты
This power allows an Anvari to instantly
strip himself or another of the
effects of a narcotic substance. It is
most often used as a punishment for
a disobedient vessel than to cleanse
the Anvari himself (few members of the bloodline
willingly give up the euphoria of opium once they’re
in its thrall). In an emergency, however, the power
does allow a vampire to return to his senses quickly.
Recently, some Kindred have found it useful for
hiding overdose deaths from forensic scientists by
using it immediately after a user passes.
The Anvari must be able to see the subject with the
naked eye to use this power. The vampire does not
need to be able to see himself to apply it to himself.
Note that this power eliminates the effects of drugs in
a subject in the moment. It doesn’t alleviate him of
drug addiction, or eliminate the effects of drugs taken
in the future.
Cost: 1 Vitae
Dice Pool: Manipulation + Medicine + Nepenthe
versus subject’s Stamina + Blood Potency
Action: Contested; resistance is reflexive
Roll Results
Dramatic Failure: The vampire’s attempt fails and
the subject is immune to any other uses of the
vampire’s Nepenthe until the next sunset. If a dramatic
failure is rolled for the subject, the Anvari is
considered to get an exceptional success.
Failure: An equal number or the most successes
are rolled for the subject and he remains affected
by the drug. Successive
attempts
might be made at
the expense of
more Vitae.
Success: The most successes are rolled for the
Anvari and the subject is instantly cleansed of all
traces and effects of narcotics.
Exceptional Success: The most successes — five
or more — are rolled for the vampire and the subject
suffers the effects of a success. Any efforts on
the subject’s part to resist the effects of toxins or drugs
are also at a +1 bonus until the next sunset.
A subject cannot restore the effects of drugs in his
system with the expenditure of a Willpower point
and a successful Stamina roll. He needs to dose himself
up again.
Suggested Modifiers
Modifier Situation
+2 Power is turned on a vampire with whom the user
has a blood tie (Vampire, p. 162)

*** Страстная жажда
This power stimulates a powerful desire in the subject
for a hit of a specific drug — usually a narcotic,
but not necessarily — as chosen by the Anvari. Nothing
more than a gaze in person is necessary to inflict
this desire. Members of the bloodline make frequent
use of Crave the Caress, whether to quickly produce
a vessel suitable for feeding, to provide themselves
with an edge in a negotiation, or to start someone
down the path to addiction.
Cost: 1 Vitae
Dice Pool: Manipulation + Seduction + Nepenthe
versus subject’s Composure + Blood Potency
Action: Contested; resistance is reflexive
Roll Results
Dramatic Failure: The Anvari’s attempt to stimulate
a desire for a drug is so clumsy that the subject
finds the substance repulsive. The subject is immune
to further uses of Nepenthe by the vampire for the remainder
of the night. If a dramatic failure is rolled for
the subject, the Anvari is considered to get an exceptional
success.
Failure: A tie is rolled or most successes go to the
subject. The vampire may try again in a successive attempt
if more Vitae is spent.
Success: The most successes are rolled for the Anvari
and the subject is overcome with a powerful desire for
the drug in question, which persists for the remainder of
the scene. The subject readily accepts and immediately
takes the drug if anyone provides it. Alternatively, the
vampire may use the subject’s desire as leverage, gaining
a +2 modifier to any Social rolls involving her.
Exceptional Success: The vampire wins the contested roll with five or more successes and the subject
reacts as per a success. In this case, however, the desire
for the drug lingers in the subject for the remainder of
the night.
To take full advantage of this power, an Anvari should
have ready access to whatever drug for which he inflicts
a hunger. Once the drug is taken, the subject suffers
all its normal effects. A wise Anvari therefore withholds
the drug until the subject is of little further use.
Suggested Modifiers
Modifier Situation
+4 Power is turned on a subject who has both the
Gluttony Vice and Addiction (narcotics) Flaw
+2 Power is turned on a subject who has the Gluttony
Vice or Addiction (narcotics) Flaw
+2 Power is turned on a vampire with whom the user
has a blood tie (Vampire, p. 162)
+2 Power is turned on a subject who already is or used
to be addicted to narcotics

**** Поцелуй Халь-Гила
•••• Kiss of the Hal Gil
An Anvari with this power is so familiar with a
narcotic’s effects that she can reproduce them in another
at will. A single touch allows the vampire to
affect the chosen subject’s blood, inducing the effects
of a drug in his system. (See “Touching an Opponent”
on p. 157 of the World of Darkness Rulebook.)
Cost: 1 Vitae
Dice Pool: Presence + Medicine + Nepenthe versus
subject’s Composure + Blood Potency
Action: Contested; resistance is reflexive
Roll Results
Dramatic Failure: The power inflicts the vampire,
not her chosen subject, with the effects of
the narcotic until sunrise. If a dramatic failure is
rolled for the subject, the Anvari is considered
to get an exceptional success.
Failure: An equal number or the most successes are
rolled for the subject. The character is unable to affect
her this turn, although successive attempts may be possible
at the expense of more Vitae.
Success: The most successes are rolled for the Anvari
and the subject immediately suffers the effects of the
narcotic, becoming euphoric and relaxed. The subject’s
ability to feel pain is greatly reduced. He does not suffer
wound penalties for the duration of the power, but
all his dice pools and Resistance traits such as Defense
are reduced by two for that time. (See “Drugs” on p.
176 of the World of Darkness Rulebook.)
Exceptional Success: The character wins the contested
roll with five or more successes and the subject
reacts as per a success. The subject is also overcome
by the initial rush of the drug’s effects and loses
his next action if Initiative has been rolled.
Use of this power satisfies the hunger for a narcotic
created by other powers (such as Crave the Caress) at
least temporarily, giving the Anvari a powerful carrotand-
stick bargaining chip.
The Kiss of Hal Gil does not usually last as long as a
natural dose of a narcotic. The duration depends on
the number of successes rolled.
Successes Duration
1 success Two turns
2 successes Five turns
3 successes 20 turns (1 minute)
4 successes 10 minutes
5+ successes One hour or the remainder of the scene
Suggested Modifiers
Modifier Situation
+4 Power is turned on a subject who is currently
addicted to opiates
+2 Power is turned on a vampire with whom the user
has a blood tie (Vampire, p. 162)
+2 Power is turned on a subject who used to be addicted
to opiates or who is currently under the effects of the
Crave the Caress power

***** Благословенная пропасть
Even the Anvari recognize that there are limits to
the beneficial effects of a narcotic. A mortal vessel
can take only so much exposure before he suffers damage
and could die. The more resilient bodies of vampires
aren’t as susceptible to harm, but even they can
feel the effects of an overdose. A Pusher need simply
look at an intended victim directly to apply this power.
Cost: 1 Vitae
Dice Pool: Strength + Medicine + Nepenthe versus
subject’s Stamina + Blood Potency
Action: Contested; resistance is reflexive
Roll Results
Dramatic Failure: Use of the power against the intended
victim fails and she is immune to further uses
of the character’s Nepenthe until the next sunset. If a
dramatic failure is rolled for the subject, the Anvari is
considered to get an exceptional success.
Failure: The contested roll ties or the most successes
are rolled for the subject. The vampire may make a successive
attempt if another Vitae is spent.
Success: The most successes are rolled for the
Anvari and the victim is affected as if he had suffered
a potentially lethal overdose of a narcotic.
Stamina + Resolve is rolled once for the victim to
resist the effects of a poison with a toxicity of 5 (see
World of Darkness Rulebook, p. 180). The power
inflicts damage a single time, but the victim’s dice
pools and Resistance traits are reduced by three and
he does not suffer wound penalties for the remainder
of the power’s duration.
Exceptional Success: The Anvari wins with five or
more successes and the victim is affected as per a success,
but the toxicity of the poison is 7.
Since the primary effects of a narcotic overdose restrict
breathing and heart functions, other Kindred are
immune to damage from this power. The lingering narcotic
effects have normal consequences (the vampiric
victim’s dice pools and Resistance traits are reduced by
three and he does not suffer wound penalties for the
remainder of the power’s duration).
While the victim resists the toxicity of this
power only once, the duration of the lingering
narcotic effect depends on the number of successes
rolled when the power is invoked.
Successes Duration
1 success Two turns
2 successes Five turns
3 successes 20 turns (1 minute)
4 successes 10 minutes
5+ successes One hour or the remainder of the sceneThe effects of this power cannot be ignored temporarily
with the expenditure of a Willpower point and a
successful Stamina roll.
Suggested Modifiers
Modifier Situation
+2 Power is turned on a subject who is already under the
effects of a narcotic
+2 Power is turned on a subject who is or was at one
time addicted to narcotics
+2 Power is turned on a vampire with whom the user
has a blood tie (Vampire, p. 162)

Хроника
Мастер игры


Посмотреть профиль http://sgab.forumgrad.ru

Вернуться к началу Перейти вниз

Предыдущая тема Следующая тема Вернуться к началу

- Похожие темы

Права доступа к этому форуму:
Вы не можете отвечать на сообщения